07.+Sistemul+de+intrare+-+iesire

CAPITOLUL 7: SISTEMUL DE INTRARE/IEŞIRE

7.1. Rol. Componente
**Sistemul de intrare/ieşire** permite introducerea/extragerea informaţiilor şi este constituit din: ■ **Dispozitive de memorare externă (ME)**, de exemplu //hard-disc, floppy-disc, compact-disc,// etc. ■ **Dispozitive de intrare (DI)**, de exemplu tastatură, //mouse,// etc. ■ **Dispozitive de ieşire (DE)**, de exemplu monitor, imprimantă, etc. Comunicarea între aceste componente se realizează prin intermediul unor magistrale. O magistrală reprezintă un grup de linii de conexiune ce permit transmiterea de semnale. Există două tipuri de magistrale într-un calculator: ■ **Magistrale de Adrese (MA)** transmit numai adrese de memorie şi conectează **UCP** cu memoria **RAM**. ■ **Magistrale de Date (MD)** transmit date şi instrucţiuni şi conectează **UCP**, memoria **RAM** şi celelalte componente ale sistemului.

7.2. Execuţia unui proces de intrare/ieşire
Viteza de lucru a perifericelor diferă în funcţie de performanţele lor tehnologice (foarte mică la dispozitivele exclusiv mecanice) dar este mult mai mică decât a unităţii centrale, care funcţionează pe principii exclusiv electronice. Printr-o analogie umană, noi gândim adesea mult mai repede decât putem scrie. După ce unitatea de comandă cere perifericelor executia unei operaţii de intrare-iesire, ea asteaptă un timp îndelungat (faţă de timpii ei de lucru) pentru terminarea operaţiei. Astfel, apare un gol în activitatea unităţii de comandă. Problema a fost rezolvată prin introducerea unui bloc auxiliar de comandă care să preia controlul asupra operaţiilor de intrare-ieşire efectuate cu ajutorul perifericelor după iniţierea lor de către unitatea de comandă. Prin intermediul procesorului auxiliar care controlează operatiile cu perifericele se permite cuplarea, indirectă, la unitatea centrală, a mai multor dispozitive periferice. Această unitate funcţională a calculatoarelor a apărut odată cu generatia a doua de calculatoare sub numele de de //canal de intrare-iesire//. Rolul său a fost preluat la sistemele de calcul medii mari de unitatea de schimburi multiple (USM), la minicalculatoare – de dispozitivul de control al magistralei de comunicatii iar la microcalculatoare – de o extensie a magistralei. În timp ce procesorul specializat în operaţii de intrare-ieşire controlează schimbul de date între memorie şi periferice, blocul de comandă poate superviza execuţia altor operaţii, dintr-un alt program. Modul de lucru cu o unitate centrală şi mai multe programe rezidente în memorie spre execuţie se numeşte //multiprogramare// sau //multitasking//. Programele aflate în memoria internă a unui calculator care funcţionează în regim de multitasking se găsesc în diverse stări: pot astepta terminarea unei operaţii de intrare-ieşire, pot aştepta să fie lansate în execuţie iar un singur program este prelucrat la un moment dat de unitatea centrală; politica de servire a acestor programe este stabilită de algoritmii implementaţi în sistemul de operare. După terminarea unei operaţii de intrare-ieşire, unitatea de comandă este anunţată, printr-un semnal numit //întrerupere//, că citirea sau scrierea s-a încheiat, astfel încât poate continua execuţia programului respectiv. Noua unitate componentă a sistemului de calcul poate fi încorporată în schema generală a unui calculator conform figurii:

7.3. Interfeţe
Interfeţele şi dispozitivele de intrare-ieşire ale unui calculator personal sunt adaptate pentru modul de lucru cu un singur utilizator. De exemplu: există o singură intrare de tastatură şi se foloseşte o singură interfaţă de afişare. Informaţiile afişate se păstrează într-o zonă de memorie direct accesibilă procesorului. Astfel pot fi implementate aplicaţii care necesită o viteză mare de schimbare a informaţiilor afişate. În cazul sistemelor multi-utilizator interfaţa utilizator este asigurată de mai multe dispozitive inteligente de tip display care încorporează o tastatură şi un dispozitiv de afişare; legatura cu calculatorul gazdă se realizează prin canale seriale. Viteza de schimbare a informaţiilor afişate este limitată de viteza relativ mică a canalului serial.

Configuraţia tipică de dispozitive şi interfeţe de intrare-ieşire pentru un calculator personal este următoarea: tastatură, monitor de vizualizare, unitate de disc flexibil, unitate disc rigid, unitate de disc optic, dispozitiv de indicare (mouse), imprimantă, interfaţă de reţea, sistem audio (interfaţă soundblaste şi boxe).

Tastatura este compusă dintr-o matrice de contacte (taste) şi un microsistem bazat pe un microcontrolor. Microsistemul are rolul de a detecta eventualele contacte închise (taste apăsate) şi de a transmite această informaţie sistemului de calcul. La calculatorul IBM-PC comunicaţia dintre tastatură şi calculator se realizează printr-o legatură serială sincronă. Alimentarea tastaturii se face de la calculator prin cablul de comunicaţie (prin semnale separate de alimentare).

Unitatea pentru discuri flexibile permite citirea şi scrierea de informaţii pe un suport care poate fi uşor transportat. Acest dispozitiv facilitează instalarea pe sistem a unor noi programe de aplicaţie şi chiar a sistemului de operare. De asemenea permite schimbul de informaţii între calculatoare între care nu există o legatură fizică. În decursul anilor s-au folosit mai multe standarde pentru discurile flexibile: 8 inch, 5 inch, 3 inch, codificare FM, MFM, RLL, capacitate 128ko, 320ko,1,2 Mo, 1,44Mo etc. Aceste variante reprezintî paşi în evoluţia tehnologiei de înregistrare a informaţiilor digitale pe suport magnetic.

Unitatea de disc rigid (hard-disk) are rolul de a păstra programe şi date care sunt folosite în mod uzual într-un anumit sistem de calcul. Tot pe hard-disk se păstrează de obicei şi sistemul de operare al calculatorului, care se încarcă la iniţializarea sistemului. Mai nou o parte a spaţiului de pe disc se poate utiliza pentru extinderea memoriei interne prin tehnica denumită memorie virtuală.

Unitatea de disc optic permite citirea informaţiilor digitale înregistrate pe un suport optic. Ca şi funcţionalitate această unitate se situează între unitatea hard-disk şi cea de disc flexibil: informaţiile înregistrate pe discul optic pot fi transportate între calculatoare, capacitatea de memorare (760 Mo) este cu câteva ordine de mărime mai mare decât cea a discului flexibil, dar este mai mică decât capacitatea obişnuită a unui hard-disk. Există unităţi care permit atât citirea cât şi scrierea discului opic, dar majoritatea calculatoarelor dispun numai de unităţi de citire. Scrierea discului este mai dificilă, nu se poate face interactiv şi necesită un program special. Scrierea se face secvenţial pe tot discul sau pe o porţiune a sa (înscriere multisesiune). Există diferite standarde pentru viteza de transmisie a datelor citite: X4, X8, X32, X40,X48 …

Monitorul video are rolul de a afişa rezultatele execuţiei unui program precum şi informaţiile de operare. Partea “inteligentă” a ieşirii video este interfaţa video. Există mai multe standarde pentru implementarea interfeţei video: MGA, CGA, EGA, VGA si SVGA. Diferenţele constau în: rezoluţie pe orizontală (320-1024 puncte), rezoluţie pe verticală 200800 puncte), paleta de culori (2-256 culori) şi facilităţi de citire-scriere a informaţiilor grafice.

Primele 3 variante de interfaţă generează semnale digitale, iar ultimele semnale analogice. De obicei tipul monitorului trebuie să fie în concordanţă cu tipul interfeţei video.

Imprimanta este un dispozitiv de ieşire ce permite tipărirea pe hârtie a rezultatelor unei prelucrări pe calculator. De obicei legătura cu calculatorul se realizează pe canalul paralel. Imprimanta poate să lucreze în mod alfanumeric (caz în care acceptă coduri ASCII şi secvenţe specifice de comandă – ESC), sau în mod grafic (caz în care informaţiile transmise descriu prin puncte o imagine grafică). Există mai multe standarde pentru limbajul de comunicaţie între calculator şi imprimantă (ex: EPSON, IBM, Hewlet-Packard, etc.). Acestea diferă mai ales prin modul grafic. O imprimantă poate să emuleze (să înţeleagă) mai multe tipuri de limbaje.

Interfaţa de reţea permite cuplarea calculatorului într-o reţea locala (LAN). Cel mai răspândit standard de reţea LAN pentru calculatoare personale este Ethernet 10Base5. Conectarea în reţea se poate face cu cablu coaxial, cu cablu bifilar înfăşurat (UTP-Unshielded Twisted Paire) sau prin fibră optică (mai rar). Pentru comunicaţie se pot folosi mai multe pachete de protocoale: Novel-Netware, Windows-Netware, TCP/IP şi altele.

Mouse-ul este un dispozitiv de indicare, util mai ales pentru sistemele de operare şi programele aplicative care au o interfaţă grafică utilizator bazată pe meniuri. Mişcările mouse-ului sunt transformate în mişcări ale unui cursor pe ecran cu ajutorul unui program de interfaţă (driver). Prin intermediul celor două sau trei butoane se pot selecta funcţii ale programului care rulează. Există mai multe standarde pentru limbajul de comunicaţie între mouse şi calculator. Legatura se realizează printr-un canal serial.

Interfaţa audio permite redarea înregistrărilor audio, mixarea diferitelor surse de sunet (CD, fisier, microfon), înregistrarea semnalelor audio de intrare, generarea de efecte speciale, filtrarea semnalelor de intrare, etc. Interfaţa este alcatuită dintr-o placă de sunet (soud-blaster) şi boxe. O ieşire a unităţii de disc optic este conectată la placa de sunet pentru a permite redarea discurilor de muzică.

7.4. Dispozitivele periferice de intrare
Introducerea şi extragerea informaţiei dintr-un calculator se face prin intermediul dispozitivelor de intrare/ieşire numite şi periferice. Acestea se conectează la unitatea centrală prin intermediul interfeţelor de intrare/ieşire.

Din punct de vedere al suportului folosit pentru păstrarea informaţiei extrase din calculator există două tipuri de dispozitive de ieşire:

a) Dispozitive hardcopy – creează o imagine fixă stabilă pe un suport fizic cum ar fi hârtia.


 * Imprimanta cu ajutorul ei se tipăresc pe hârtie diverse rezultate obţinute în urma executării unui program. Se caracterizează prin:

- rezoluţie se măsoară în dpi (dots per inch) adică numărul de puncte pe care le poate afişa imprimanta într-un inch;

- viteză de tipărire;

- dimensiunea maximă a hârtiei pe care o poate tipări;

- memoria imprimantei;

Imprimantele există în diverse tehnologii: imprimante matriceale, imprimante laser, imprimante cu jet de cerneală, termice
 * Plotter - se foloseşte pentru realizarea de desene tehnice, hărţi de mare precizie
 * Plotter - se foloseşte pentru realizarea de desene tehnice, hărţi de mare precizie
 * Plotter - se foloseşte pentru realizarea de desene tehnice, hărţi de mare precizie
 * Plotter - se foloseşte pentru realizarea de desene tehnice, hărţi de mare precizie

b) Dispozitive de afişare – creează imagini dinamice: tuburi CRT color şi monocrom, tuburi cu memorare directă DVST, dispozitive de afişare cu cristale lichide LCD, ecrane cu plasmă.


 * Monitorul – este ceea ce privim în timpul utilizării calculatorului, prin intermediul lui calculatorul ne furnizează diverse informaţii. Monitorul este caracterizat prin următorii parametri:

- Definiţia este diametrul unui pixel (punctele din care este constituită imaginea) o valoare uzuală este 0.28mm. Cu cât această valoare este mai mică cu atât imaginea este mai clară.

- Rezoluţia este numărul maxim de puncte care pot fi afişate pe o linie a monitorului şi separate pe o coloană.

- Dimensiunea diagonalei monitorului se măsoară în inch cu cât aceasta este mai mare cu atât mai multă informaţie poate fi prezentată simultan pe ecran. c) Dispozitive de intrare – există o mare varietate de soluţii tehnologice şi dispozitive pentru introducerea datelor:


 * Tastatura – este utilizată atât ca generator de caractere cât şi ca set de butoane. Parametrul esenţial ce o caracterizează este fiabilitatea.

Tastele sunt împărţite în mai multe categorii:

Taste alfanumerice – sunt amplasate în partea stângă a tastaturii şi sunt dispuse ca la maşina de scris. Cuprinde literele de la A la Z, cifrele de la 0 la 9 (cifrele situate deasupra literelor), semnele de punctuaţie şi caracterele speciale.

Taste funcţionale – se găsesc în partea de sus a tastaturii. Cuprinde tastele de la F1 până la F12. În programe diferite au roluri diferite, singura tastă care îşi păstrează rolul este F1 care apelează HELP-ul.

Taste numerice şi direcţionale – sunt situate în partea dreaptă a tastarurii. Cuprinde tastele numerice de la 0 la 9 şi direcţionalele, care sunt:

← - deplasează cursorul cu un caracter la stânga

→ - deplasează cursorul cu un caracter la dreapta

↑ - deplasează cursorul cu un rând în sus

↓ - deplasează cursorul cu un rând în jos

Home – deplasează cursorul la începutul rândului

End – deplasează cursorul al sfârşitul rândului

PageUp – deplasează cursorul cu un ecran în sus

PageDown – deplasează cursorul cu un ecran în jos

Tastele direcţionale se găsesc si pe tastele care conţin numere, iar pentru a activa / dezactiva folosirea lor se foloseşte tasta NumLock.

NumLock – activat (se aprinde ledul NumLock de pe tastatură) – putem folosi tastele numerice;

- dezactivat (ledul este stins) – putem folosi tastele direcţionale.

Taste cu caracter special (sunt dispuse pe întreaga tastatură). Tastele cu caracter special se împart în taste calde (la apăsarea lor se execută o comandă) şi taste reci (la apăsarea lor nu se întâmplă nimic)

a) calde:

ESC (Escape) – întreruperea unei acţiuni;

Tab – are rol de comutator, sau în Word lasă alineat;

Caps Lock – scrierea cu majuscule (la activare se aprinde ledul Caps Lock de pe tastatură);

BackSpace – şterge caracterele situate în stânga cursorului;

Delete – şterge caracterele situate în dreapta cursorului;

Insert – activează suprascrierea (şterge şi scrie în acelaşi timp);

Enter – activează o comandă dată, şi în Word trece cursorul la începutul unui nou rând;

Space – lasă spaţiu între caractere;

Print Screen – preia imaginea ecranului;

Scroll Lock – opreşte defilarea ecranului;

Pause – opreşte execuţia unui program.

b) Reci: CTRL, SHIFT şi ALT se folosesc numai în combinaţii de taste


 * //Mouse//-ul este un dispozitiv de intrare cu două sau trei butoane cu care se poate deschide un meniu, se poate selecta o opţiune a unui meniu, se poate selecta un text. Se caracterizează prin numărul de butoane şi modul de comunicare cu calculatorul.

Mouse-urile mai noi au şi unul sau două butoane de Scroll, ce pot fi folosite pentru deplasarea rapidă în cadrul unui document mare.

În funcţie de tipul senzorilor care detectează mişcarea bilei, există patru categorii de //mouse-uri://


 * **mecanic** - mişcarea bilei este sesizată de senzori mecanici
 * **optico - mecanic**- mişcarea bilei este sesizată de senzori optici
 * **optic** - mişcarea //mouse-ului// este sesizată cu ajutorul unui laser. Acest tip de //mouse// nu are dispozitive mecanice în mişcare, dar el trebuie să fie deplasat doar pe o suprafaţă specială, ce conţine o reţea - **grid pad**
 * **fără fir de conectare** - **//wireless mouse//**//.//

Mişcarea şi acţionarea butoanelor //mouse-ului// sunt transmise prin unde radio către un receptor special. conectat pe portul serial **COM1.**


 * //Trackball//-ul este o variaţie a mouse-ului mecanic. Poţi folosi trackball-ul pentru a juca jocuri video. Trackballul este asemănător unui mouse mecanic cu susul în jos – învârţi pur şi simplu bila cu mâna. Butoanele sunt poziţionate pe marginea şi în jurul bilei. Popularitatea trackball-ului a izbucnit odată cu apariţia laptop-urilor, unde utilizatorii călători s-au găsit în situaţia de a fi lipsiţi de o suprafaţă plată pe care să învârte mouse-ul tradiţional. Trackball-uri în miniatură sunt create pentru a fi folosite cu calculatoarele portabile, în timp ce cele mai mari pot fi folosite separat, ca dispozitive conectabile la orice computer.


 * //Tableta grafică//, denumită şi tableta digitală, este o tăbliţă rectangulară ce conţine o grilă invizibilă de puncte electronice. Pe măsură ce utilizatorii mută un stilet asemănător unui pix sau o bilă asemănătoare celei de la mouse pe suprafaţa tabletei locaţiile punctelor atinse sunt trimise calculatorului. Arhitecţii şi inginerii folosesc aceste tablete pentru a crea desene precise.
 * //Tableta grafică//, denumită şi tableta digitală, este o tăbliţă rectangulară ce conţine o grilă invizibilă de puncte electronice. Pe măsură ce utilizatorii mută un stilet asemănător unui pix sau o bilă asemănătoare celei de la mouse pe suprafaţa tabletei locaţiile punctelor atinse sunt trimise calculatorului. Arhitecţii şi inginerii folosesc aceste tablete pentru a crea desene precise.


 * //Scanner//-ul este un dispozitiv pentru transformarea unui text sau a unei imagini într-un format accesibil calculatorului.
 * //Scanner//-ul este un dispozitiv pentru transformarea unui text sau a unei imagini într-un format accesibil calculatorului.

//Touchpad//-ul este o suprafaţă sensibilă la atingere. Prin schimbarea poziţieidegetului pe această suprafaţă, se schimbă poziţia cursorului. Se foloseşte în special la calculatoarele portabile.




 * //Joystick//-ul este un dispozitiv utilizat, de obicei, la jocurile pe calculator. Rolul său este de a deplasa cursorul pe ecran.

[[image:ora-tic/monitor.jpg width="181" height="197" align="left"]]
//Monitorul// face legătura vizuală între utilizator şi calculator. Monitoarele se deosebesc după tipul de afişare a imaginilor: monitoare cu tub catodic – **CRT**, **C**athode **R**ay **T**ube şi monitoare cu afişare prin cristale lichide.

Majoritatea ecranelor CRT folosesc tehnologia numită **raster scanning**, un proces prin care fascicule de electroni mătură partea interioară a ecranului. Partea interioară a ecranului are un strat de fosfor care străluceşte de fiecare dată când este atinsă de un fascicul de electroni. Dar fosforul nu străluceşte pentru o perioadă foarte lungă, aşa că imaginea trebuie **reîmprospătată** - **refreshed** des. Dacă ecranul nu este reîmprospătat destul de des, imaginea ştearsă a ecranului începe să clipocească. Monitoarele de calitate au o rată de scanare - numărul de dăţi în care fasciculul de electroni reîmprospătează ecranul - de cel puţin de 75 de ori pe secundă.

Un ecran care poate fi folosit pentru grafică este împărţit în puncte **adresabile** deoarece acestea pot fi folosite individual de către program. Fiecare punct poate fi iluminat individual pentru a obţine culoarea şi strălucirea dorită pe ecran. Fiecare punct reprezintă un element al imagini fiind numit **pixel**. **Rezoluţia** ecranului, claritatea sunt direct legate de numărul de pixeli ai ecranului, cu cât mai mulţi pixeli, cu atât rezoluţia este mai mare. Un alt factor important este **dot pitch**-ul, cantitatea de spaţiu dintre puncte. Cu cât dot pitch-ul este mai mic, cu atât imaginea este mai bine definită. Monitoarele de înaltă calitate au dot pitch de cel mult 0,28 mm.

Standardul folosit cel mai des în ziua de azi este **super video grafics adaptor** - **SVGA**. Există mai multe tipuri de SVGA, fiecare asigurând o rezoluţie diferită: 800 (orizontal) x 600 (vertical) pixeli, 1024 x 768 (XGA), 1280 x 1024 (SXGA) şi 1600 x 1200 (UXGA). Toate standardele **SVGA** suportă o paletă de 16 milioane de culori, dar numărul de culori care pot fi afişate simultan este limitat de cantitatea de memorie video disponibilă pe placa video. **Memoria video** este o formă de **RAM** de mare viteză instalată pe placa video, separată de cea principală. Imaginea ce urmează să apară pe ecran este mai întâi plasată în memoria video de către driver. Afişarea a 16 milioane de culori la o rezoluţie de 1024 x768 necesită 4Mb de memorie video.

Un alt tip de tehnologie a ecranelor este cea care foloseşte cristale lichide **LCD** – **L**iquid **C**rystal **D**isplay, fiind folosită pentru ecrane plate, deseori întâlnite în telefoane mobile şi PDA-uri. Ecranele **LCD** sunt folosite des la laptop-uri, dar acestea sunt din ce în ce mai mari şi îşi croiesc calea spre calculatoarele de tip desktop. Deşi monitoarele **CRT** devin mai adânci pe măsură ce devin mai late, monitoarele plate îşi menţin adâncimea, de doar câţiva inchi, indiferent de mărimea ecranului. Monitoarele **LCD** pot folosi două tehnologii de bază: matrice activă, bazată pe **TFT** – **T**hin **F**ilm **T**ransistor, (film subţire de tranzistori) şi matrice pasivă. Tehnologia matricii pasive foloseşte mai puţini tranzistori astfel fiind mai ieftină şi mai mică consumatoare de energie, dar monitoarele **TFT** produc o imagine mai luminoasă şi pot fi privite dintr-un unghi mai larg.

Ecranele **LCD** au imagini mai bine definite decât **CRT**-urile, dar acestea din urmă sunt considerate superioare la capitolul afişării culorilor. Ecranele **LCD** sunt şi mai blânde cu ochii; ele nu clipocesc, doar strălucesc luminos. Întreaga dimensiune a ecranului plat este folosită, încât un ecran plat de 15 inchi are suprafaţa vizibilă aproape cât a unui monitor **CRT** de 17 inchi. Deşi preţurile ecranelor plate sunt într-o continuă descreştere ele sunt totuşi puţin mai scumpe decât cele pentru monitoarele **CRT** de aceeaşi mărime.

O nouă formă de ecrane plate foloseşte tehnologia **gazului de plasmă** – **gas plasma**, în care fiecare pixel constă într-o cantitate mică de gaz care poate fi activată prin curent electric similar cu un mic bec de neon. Aceste ecrane au dimensiuni până la 60 de inchi şi au un display color strălucitor, vizibil şi la unghiuri mai largi decât LCD-urile. Acestea menţin acelaşi profil subţire şi sunt de multe ori aşezate pe pereţi. Aceasta este aceeaşi tehnologie utilizată şi în cele mai recente sisteme **home theather** (cinema la tine acasă) şi este de mai multe ori mai scumpă decât a monitoarelor **LCD**.

//Imprimanta// este un dispozitiv ce transferă pe hârtie text sau imagini. După modul de imprimare, există trei categorii de imprimante: matriceale, jet de cerneală şi laser.

Imprimantele matriceale au un cap de scriere mobil, pe care este plasată o matrice de pini (o coloană de 9 pentru imprimantele cu 9 ace, respectiv 3 coloane a câte 8 la imprimantele cu 24 ace). Pentru a tipări un caracter este activată o combinaţie specifică a acelor, apoi acele respective sunt acţionate şi lovesc hârtia printr-o bandă tuşată, fiecare ac (pin) generând un punct. Calitatea imaginii depinde de numărul de pini folosiţi. Viteza de tipărire variază între 50 şi 500 cps.

**Imprimantele cu jet de cerneală**, care folosesc multiple vârfuri pentru a aplica un spray de puncte din cerneală, pot printa în alb şi negru, cât şi în diferite culori de cerneală pentru a produce excelente rezultate grafice. Totuşi calitatea imprimării unei imprimante cu jet de cerneală, deşi mai mult decât corespunzătoare, de obicei nu o poate atinge pe cea a imprimantelor laser, şi nici nu poate atinge aceleaşi viteze. În plus, imprimantele cu jet de cerneală au nevoie şi de hârtie de înaltă calitate astfel încât cerneala să nu lase pete. Indiferent de aceste inconveniente, imprimantele cu jet de cerneală mai accesibile ce costă puţin peste 100 de dolari, reprezintă un chilipir pentru utilizatorii ce-şi doresc capabilitatea unei ieşiri de înaltă calitate. Utilizatorii de acasă îşi pot cumpăra imprimante optimizate pentru ieşire foto de calitate. Folosind hârtie special acoperită şi cerneală de înaltă calitate, aceste imprimante pot produce ieşiri care să corespundă nivelului calitativ al fotografiilor developate în laboratoare. Unele imprimante au până şi intrări care să accepte memoria ataşabilă folosită la camere digitale, permiţând utilizatorilor să-şi tipărească fotografiile fără a folosi calculatorul.

**Imprimantele laser** folosesc fascicule de lumină pentru a transfera imagini pe hârtie. Imprimantele de astăzi imprimă 600 sau 1200 de puncte pe inch (dpi), producând rezultate de înaltă calitate. Imprimantele laser printează pagini la viteze impresionante, folosind tehnologii similare fotocopiatoarelor. Viteza de printare a imprimantelor laser personale se situează în jurul a 8 până la 10 pagini pe minut (ppm), în timp ce o imprimantă laser de reţea este capabilă să imprime de la 35 la 50 ppm. Organizaţii mari de tipul băncilor sau al companiilor de asigurare folosesc imprimante laser cu un volum mare de lucru care pot produce până la 1000 de ppm.